【駄日記】TCGにおいてアグロデッキは悪なのか?

        f:id:sekka123:20180424132144p:plain

1 前置き

 

2 アグロの基礎知識

 

  2-1 アグロってどういう意味?どういうデッキがあるの?

  2-2 アグロを使うメリット・デメリット

  2-3 何故、アグロは嫌われやすいのか?

  2-4 アグロのメタとは?

 

3 自作TCG開発者が語るアグロの可能性について

 

  3-1 アグロにヘイトが溜まるのはゲームシステムのせい!?

  3-2 TCGからアグロは消えない

  3-3 こうすればいいんじゃないか解決策

4 まとめ~脳死と言われようとそれでも僕はアグロ、フェイスが好きだ~

 

 

 

1 前置き

 

 

こんにちは、こんばんは、おはようございます。

 

まぁとうとう僕の開発しているTCGがある程度基盤が固まってきまして

 

 

 

 

 Twitterでこのように情報をある程度お漏らし出せるようにはなってきました。それによって周りの方から「お前カードデザイン大丈夫か」的なツイートが寄せられまして、それに対しての返答としてこの記事を書かせて戴きました。僕は専門的用語での説明とか細かい説明がよくできていないかもしれませんが頑張ろうともし間違っていた情報がありましたらコメントorTwitterで一言お願いします!すぐ修正します。

 

2 アグロの基礎知識

 

 

2-1 アグロってどういう意味?どんなデッキがあるの?

 

アグロヴァンプやらアグロゼシカなどカードゲームプレイヤーならよく目にする単語ではないでしょうか?知らない人の為にもきちんと説明しようと思います。

 

アグロとは?

アグロ - MTG Wiki

アグロ(Aggro)とは、積極的に攻め立てるデッキを指す呼称。

 

その他のサイト説明では

appmedia.jp

アグロというデッキタイプの語源は、攻撃的(アグレッシブ)から来ています。デッキのタイプとしては、極度に攻撃的にカードを編成し、相手に勝るユニット数や火力で押すデッキとなります。

という説明らしいですが僕的にはアグロの表面しか表現できてないような説明に感じるので僕が噛み砕いて説明しようと思います。

 

アグロデッキとは

 

低コストを中心にバフ(ステータス強化)持ちや速攻(出したターンに召喚酔いせずに攻撃できるモンスターの特性)持ちのモンスターで固めたり、バーン(効果によるダメージ)で相手の盤面より相手の体力を優先し気味で動き(自分のターン数から数えて)3~6ターンで勝利を決めに行くデッキカテゴリだと思っています。他にもリーダースキル(コストを支払えば毎ターンに1回発動できるスキル)があるゲームだとバフやバーンを持つリーダースキルを選んでいる事が多いです。

 

僕の知っているカードゲームで活躍していたデッキを例に出すと

 

【shadow verse】

・フェイスロイヤル

・アグロヴァンプ

 

【ハースストーン】

・zoo

 

【デュエルエクスマキナ

・海洋オリンポス

 

ドラクエライバルズ】

・アグロゼシカ

・アグロテリー

などが知っているデッキですかね

 

 

2-2 アグロを使うメリット・デメリット

 

アグロデッキの意味やどういうデッキがあるのかは説明しました。次はこれらのデッキを組むメリット、デメリットを説明します。

 

《メリット》

 

1.短い時間で試合が終わる。

 

アグロは短期決戦で勝利をもぎ取るデッキなので、早く勝敗が決まります。これはどういう事かというと

→次の試合に早く入れる

→プレイングを意識するターン数が減る事でプレイングミスが減る

というメリットに繋がってくるんですね。これはアグロを使う上で最大のメリットでミッドレンジやランプには持てない役割だと思っています。

 

2.相手の重いコストのモンスターの相手をしなくて済む

 

カードゲームはコストが重くなるほど強いモンスターが出せるという傾向にあります。なので相手が重いコストを用意する前に倒すのがアグロの役割となります。(カードの調整ミスで環境が壊れていたら意味がないんですけどね

 

3.ダメージソースが安定している

 

カードゲームによると思うんですけども、破壊ならともかくダメージや速攻やらをメタるカードは序盤では少ない印象を受けます。さらにリーダースキルには固定ダメージを与えるものが多く、これがアグロ使用率に拍車を掛けていると僕は踏んでいます。

 

4.低コストが多いので安く組めるデッキが多い

 

これもカードゲームによると思うんですけども、商品的には重くて強いカードをレアに設定する運営が多いと思うんですね、そして低コストの中にもレアリティが低くどのデッキにも入れられるニュートラルのようなカードもアグロに入る傾向にある(ニュートラルに高いレアリティを設定している運営もいる)のでお財布に優しいデッキタイプなんじゃないかと思います。

 

5.勝ち方が分かりやすい

 

他のミッドレンジやランプと比べて攻撃やダメージで相手のライフを0にするという目標があり、相手を詰ませる戦術よりも分かりやすいです。それ故に流行りやすいデッキタイプです。ついで僕はあくまで勝ち方が分かりやすいデッキタイプであって勝ちやすいデッキタイプではないと思っています。それは後述で説明します。

 

《デメリット》

 

1.リソースが尽きやすい

 

あくまでダメージソースを優先するデッキタイプなのでモンスターを除去されたりすると盤面が捲られ易いです。さらに使い切り呪文などのダメージソースもありすぐに手札が枯れます。それ故にとてもシビアなプレイングが求められるデッキタイプといえます。これが勝ちやすいデッキタイプと言えない一つ目の理由です。

 

2.ナーフされやすいデッキタイプ

 

勝ちやすいデッキタイプではないと前述で話しましたが、実際はTir1にアグロデッキが居る事が多いです。これは何故か。それはカードパワーが異様に高いぶっ壊れカードを主軸に備えている事が多いからです。倉木ヴァンプ(アグロ??)だと「暗き底より出でる者」だったりアグロゼシカなら「亡者のひとだま」・「マジックフライ」など

「これエアプクソ運営のカード設定ミスだろ」

というカードが強いだけでアグロというデッキタイプが強いという訳ではありません。よって

環境に左右されるデッキタイプ

と言えるんじゃないかと思われます。

 

3.カードによっては対策されやすい

 

特にプレイヤーへのダメージや速攻のメタは作りにくいDCG界隈ですが、インフレするにつれて相手のモンスターの全体除去カードや回復系のアグロメタカードなど対処はされやすいです。これも勝ちやすいデッキタイプと言えない二つの理由ですね。

 

2-3 何故、アグロは嫌われやすいのか?

 

1.短期決戦型デッキなので相手のデッキのやりたい事ができない可能性が高い

 

すぐに殺る前に殺る、そのためにすぐ試合を終わらせる。ある種ミッドレンジやランプのメタともいえるこの戦法なのでヘイトを集めやすいと言えますね

 

2.環境に左右されるデッキタイプ故に悪い印象を持たれやすい

デメリット2でも話したように運営の設定ミスのカードを使うデッキタイプとして見かけやすいので悪印象に見られやすいと思います。

 

2-4 アグロのメタとは?

1.回復

2.全体除去

3.挑発・守護(このモンスターを破壊しないと相手プレイヤーに攻撃できない)

4.こちらのデッキを越える大量展開

5.マナ加速による重いモンスターの短期展開

 

まぁこれくらいですかね、ダメージソースを越える回復量や盤面処理など簡単にされてしまうのでアグロは1手1手が大事です。これは海洋オリンポスを使っていても思った事ですね

 

3 ポンコツ自作TCG開発者(リリース前)が語るアグロの可能性について

 

 

 3-1 アグロにヘイトが溜まるのはゲームシステムのせい!?

 

 

・速攻(出したターンに攻撃するの)が強すぎる

f:id:sekka123:20180424125131p:plain

これが酷いんですよ。出しただけで召喚酔いせず次のターンも攻撃できるってズルくないですか?単純にダメージ処理できなかったら2倍の攻撃力分のダメージを受ける訳で、ヘイトが溜まるのは当たり前ですわって感じですね

 

相手ライフに効果ダメージを与える条件にライフ上限を付けろ!!

f:id:sekka123:20180424125207p:plain

 

ゼシカメラゾーマとかハースの顔面1点おばさんや爆ぜろおじさんとかダメージ制限掛けろと、「デス・メテオ」みたいにね。

余談ですがクロノマギナとかのゼータもリーダースキルうんぬんとか言われるんでしょうか

 

 

・挑発、守護はデフォルト仕様の方が便利と思うんだけど

f:id:sekka123:20180424125236p:plain

ドラクエライバルズ、DXMとか遊戯王のデフォルトのブロッカー機能はプレイヤーにプレイング要素がゆだねられてアグロ対策にもなってプレイング要素が見せられていいと思いました。

 

3-2 TCGからアグロは消えない

 

僕はTCGにおいてアグロがデッキタイプに於いては最強の戦法だと思っていて、最適解だと思っています。何故かというとインフレが加速した遊戯王というカードゲームを知っているからです。遊戯王から見るとマナ性はターンという制限で試合を引き延ばしているようにというか感じるんですけど、そして1ターン目の先攻展開に対する明確な対策を取れるゲームを僕は見たこともなく相手の手札事故を期待するくらいしかないと思うんですけどどうなんでしょうか、もしあるゲームとかあったら情報ください

 

3-3 こうすればいいんじゃないか解決策

 

・速攻のようなスキルは攻撃したターン、次は攻撃できないように仕様変更する。

 

・リーダースキルの毎ターンダメージを与え続けるようなスキルは相手のライフが半分以下なら使用できないようにする

 

挑発、守護のような攻撃ブロッカー効果はモンスター効果ではなくユーザーの特定の行動に委ねて得られるようにする

 

これでアグロデッキの取り巻く異様なスキルやカードパワーを是正できると思います。

 

 

4.まとめ~脳死と言われようとそれでも僕はアグロ、フェイスが好きだ~

なんか書いているうちにアグロびいきの偏った記事になっていったような気がしたのは気のせいでしょうか(汗)まぁ記事を書いていくうちにやっぱり自分はアグロが好きだと分かってよかったですね

それは置いといて先ほど述べた解決策を活かした自作TCGでもきちんとアグロ対策など考えておりますのでよろしくお願いします。